2014年12月29日月曜日

ゲーム、マンガ、アニメなどのフィクションの影響

以下、雑文です。

「人びとの想像力によって作られた虚構の世界に関する作品」をフィクション(Fiction)と定義する時、ゲーム(ビデオゲーム)、マンガ、アニメ、ライトノベル等をフィクションの一部である、と見ることができます。ここでは、フィクションの影響について、その「好影響」あるいは「悪影響」と指摘されてきたものを挙げて、検討してみたいと思います。


■フィクションの「好影響」として挙げられてきたもの
1)楽しさや気分転換、癒し
 フィクションが提供する物語を読むことや、ゲームが提供する課題とその達成は、受け手に楽しさや達成感、有能感をもたらし、日常のストレスを解消する効果があります。

2)社会関係の形成
 オタクのステレオタイプは、「部屋で一人で孤独にフィクションを消費する男性」というものですが、コミケットをはじめとする様々なファン・イベント等が示しているとおり、フィクションは、それを作る人、仲介する人、受容・消費する人の間で親密な社会関係を形成します。たとえば、社会学者でマサチューセッツ工科大学准教授のT.L.テイラーは、MMORPGが形成するオンライン/オフラインが既存の社会関係を強化したり、新しい社会関係を形成することを指摘しています。

3)新しい表現
 過去の作品は、それらを受容した人びとが新しい作品を生産し、消費・解釈する土台になります。

4)市場や産業、雇用、人材の創出
 フィクションは、市場や産業、その制作者や仲介者(メディアや小売店など)の雇用を生み出します。また、フィクション制作による生計維持を可能にする市場(コミケットやワンフェス等を含む)の存在は、新しいフィクションの担い手を生む土壌になっています。

5)教育効果
  フィクションはそれが表現する社会や世界の理解に役立つと指摘されています。多様な社会的世界(会社、街工場、病院、警察、大学、司法、政治、学校、刑務所、他の世界の地域など)や時代を描いた小説やマンガ、ゲームを見たりプレイすることは、舞台になった社会を大まかに理解することに役立ちます。 たとえば、「信長の野望」や「三国志」は歴史を、「桃太郎電鉄」は日本地理を学ぶことに役立つ、という指摘があります。

6)犯罪の抑制
 たとえば、性表現は、性衝動を抑え、性犯罪を抑制する効果があるという指摘があります。

7)ソフト・パワー
  国際政治学者ジョセフ・ナイは、ある国の持つ文化や政治的価値観、政策の魅力等を「ソフト・パワー」と呼び、この力が国家の信頼や発言力を高めると指摘しています。ナイは、日本の芸術や食文化に加えて、「ポケットモンスター」をはじめとするアニメやゲームなどのフィクションが、日本の良いイメージを形成してきた、と説明しています。ソフト・パワーは、フィクションの制作や仲介に携わる産業だけでなく、観光や留学等を通して、日本のさまざまな産業や学術組織に、外貨や優秀な人材、交流をもたらしています。


■フィクションの「悪影響」として挙げられてきたもの
1)逸脱行動の助長
 好影響論の6)と逆に、フィクションは、表現の学習等を通して、暴力や性犯罪、社会的不適応を生むという指摘もあります。
 フィクションの効果は、社会心理学などで繰り返し研究されていますが、現在の所、フィクション自体よりも、受け手の性別、家庭の要因、貧困などが、逸脱行動に影響するということが指摘されています。また、フィクションのリテラシー教育の重要性も指摘されています。

2)非婚や晩婚、少子化
 悪影響とは必ずしも言えませんが、フィクションのキャラクターに対する恋愛感情や擬似的な家族形成(「俺の嫁」的な・・・)が、非婚や晩婚、少子化に影響を与えている可能性があります。
 2010年に実施されたコミケット35周年調査レポートは、コミケット参加者(サークル、スタッフ、一般)の既婚率が、著しく低いことを示しています。たとえば、コミケにサークル参加している35~39歳の男性の既婚率は14.5%ですが、2005年国政調査によれば、日本に住む同世代の男性の既婚率は70%でした。
 ただし、1)と同じく、フィクション自体が非婚等に影響しているというよりは、受け手の価値観がフィクションへの選好や上記の行動に影響している可能性があります。

3)ジェンダー差別や、ジェンダー秩序の再生産
 フィクション内のジェンダー(性カテゴリーにより帰属される役割)表現が、ジェンダー差別であるという指摘や、現実世界におけるジェンダー秩序を再生産してしまうという指摘があります。

4)身体への影響
 とりわけゲームプレイについては、肥満や視力低下への影響が指摘されています。


■フィクションに対する態度
 フィクションには、 心理的・社会的・経済的・政治的影響などがありますが、それらが実際にどの程度の影響であるか、どの影響を重視するかについては、議論が存在します。
 フィクションの受け手としては、
 1)影響(やその主張)の多様性を理解した上で、フィクションを自らの生活の向上のために活用する
 2)異なる影響を重視する人びととは、学術的な研究成果などを活用しながら、議論を通して折り合いのつく点を探す
という姿勢を取る必要があるかと思います。

 また、政策に携わる方には、フィクションが多様な影響を生みうることを深く理解した上で、政策の策定と実行を進めていただきたいと思います。たとえば現在、米国や欧州ではなく、わざわざ日本にやって来る留学生の多く(想像されているよりもはるかに多く)は、日本で受けられる教育や伝統的産業では「なく」、日本のポップカルチャーに魅力を感じて来日しています。そして、彼らが好む作品の制作者は、同人誌やアダルト作品の制作を通して育成された人材であったりします(たとえば現在、「妖怪ウォッチ」のアニメ監督をされている方は、美少女ゲームのTVアニメの監督をされてきた方です)。政策に携わる方には、フィクションの制作・仲介・消費・解釈の複雑な社会的因果関係の理解を通して、政策策定や実施にあたっていただきたいと思います。

2014年12月27日土曜日

菊とポケモン――グローバル化する日本の文化力

Allison, Anne, 2006, Millenial Monsters: Japanes Toys and the Global Imagination, The University of California Press.(=アリスン,アン,2010,実川元子訳『菊とポケモン――グローバル化する日本の文化力』新潮社.)のメモ。

2014年11月29日土曜日

「ゲーム研究」に対する研究助成事業のリスト(暫定)

ゲーム研究関連リストの第2弾。第1弾はこちら

(※)現在、日本デジタルゲーム学会サイトのページで本リストの更新を行っていますので、 宜しければそちらをご覧下さい。
http://digrajapan.org/?page_id=1751

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2014年11月29日公開
2014年11月29日追記 山根信二さん(岡山理科大学)に情報をご提供頂きました。有り難うございます!
2014年12月20日追記 藤本徹さん(東京大学) に情報をご提供頂きました。有り難うございます!

ゲーム研究に対する助成事業のリストをまとめていきます(随時更新)。
リストがある程度まとまりましたら、別の場所に移す予定です。


団体名 名称 その他
日本学術振興会 科学研究費助成事業 細目に「エンタテインメント・ゲーム情報学」。「経営学」「教育社会学」「メディア情報学」「人文社会情報学」等でも、ゲーム研究が採択
科学技術振興機構 CREST・さきがけ 「オンラインゲームの制作支援と評価」が採択
科学技術融合振興財団 研究助成、補助金助成 コーエー創業者が設立。シミュレーション&ゲーミング
中山隼雄科学技術文化財団 助成研究A・B、調査研究 元セガ経営者が設立。ゲームと遊び
電気通信普及財団 -- ゲーム産業研究に助成
マイクロソフト知的財産研究助成基金 -- 同人ゲームやMMORPGの研究に助成
立石科学技術振興財団 -- エレクトロニクス、情報工学
上月財団 --
大川情報通信基金 --
パナソニック教育財団 --
カシオ科学振興財団 --
トヨタ財団 --
助成財団センター -- 助成情報提供サイト
IGDAスカラシップ -- CEDEC、GDC等への学生の参加を支援。関連動画
アメリカ国立科学財団(NSF, 米) -- 基礎研究
国防高等研究計画局(DARPA, 米) -- 国防に関する基礎研究
マッカーサー財団(米) -- 学習分野中心。関連記事
ロバート・ウッド・ジョンソン財団(米) -- 医療
第7次フレームワークプログラム(EU) -- シリアスゲーム分野。「マリー・キュリー・アクション」で、若手ゲーム研究者に助成
Foundation Center --

2014年11月16日日曜日

モバイルゲーム産業の「北欧モデル」―フィンランドとスウェーデンを中心に―

Facebookの方でも書きましたが、北欧のモバイルゲーム産業の成長要因の分析を書きました。北欧のゲーム産業の動向というテーマに対する最初の拙レポートです。

モバイルゲーム産業の「北欧モデル」―フィンランドとスウェーデンを中心に―
http://www.fmmc.or.jp/report/reportview.html?id=1603&SRC=REPORT

世界の様々な方が、北欧のゲーム産業の急激な成長の要因を説明しています。しかし、要因が結局どれくらいあるか、また各要因の関係がどうであるか、を整理した研究や記事は見あたりませんでした。

また、
・モバイルゲームの世界全体における売上高
・フィンランド及びスウェーデンにおける売上高
・日本と海外の事業者の売上高や従業員数
等のデータをまとめた研究も見あたりませんでした。

以上の点を(不十分にですが)まとめられたので、(自分や他の方の)調査や研究に多少とも参考になるのでは、と思います。もし宜しければ、ご笑覧ください。

なお、もし読まれる場合には、序文と結論、図表をざっと眺めた後、本文だけ読まれるとすぐに読了できます。長くて多い注は、関心に応じてお読み頂き、さらに関心がある場合には記載しているURL先の記事も読むと、北欧のモバイルゲーム産業の理解が深まると思います。

2014年8月19日火曜日

2014年6月1日日曜日

日本でゲーム研究を専攻できる大学院・大学リスト(暫定)

日本でゲーム研究を専攻できる大学院・大学リスト(暫定)

(※)現在、日本デジタルゲーム学会サイトのページで本リストの更新を行っていますので、 宜しければそちらをご覧下さい。
http://digrajapan.org/?page_id=1354

GameBusiness.jp様に原稿を掲載していただきました。ありがとうございます!
日本でゲーム研究を専攻できる大学院・大学リストを公開・・・「ゲーム・アカデミクス」第6回 / GameBusiness.jp
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=9877


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2014年5月5日公開
2014年6月1日更新

ポピュラー音楽研究を専攻できる大学院・大学リスト(暫定版)を参考にさせて頂きながら、日本でゲーム研究を専攻できる大学のリストを作ってみました。
(2014.6.1)大学院のリストも作ってみました。

ゲーム研究を専攻できる、海外の大学のリストについては、DiGRAのリストを参照してください。
http://digrastudents.org/games-research-positions/

内容の誤り、追記、削除等につきましては、七邊(natsunokumo2008@gmail.com)までご連絡をお願い致します。

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大学院

大学院 研究科専攻 専任教員
はこだて未来大学 システム情報科学研究科 松原仁(工学)
お茶の水女子大学 人間文化創成科学研究科先端融合系 坂元章(社会心理学)
駒沢大学 グローバル・メディア研究科 山口浩(経済学)
芝浦工業大学 理工学研究科システム理工学専攻 小山友介(経済学)
東京大学 大学院情報学環 馬場章(歴史学)
東京工業大学 総合理工学研究科知能システム科学専攻、社会理工学研究科価値システム専攻 出口弘(工学、経済学)
東京工科大学 大学院メディアサイエンス専攻 三上浩司(工学)
東京工芸大学 芸術学研究科メディアアート専攻 岩谷徹(工学)
神奈川工科大学 大学院情報工学専攻 佐藤尚、白井暁彦(工学)
立命館大学 映像研究科 細井浩一(経営学)、中村彰憲(経済学)、渡辺修司(工学)
立命館大学 政策科学研究科 稲葉光行(政策科学)
立命館大学 情報理工学研究科 THAWONMAS, Ruck(工学)
立命館大学 先端総合学術研究科 吉田寛(美学)
立命館大学 法学研究科 宮脇正晴(法学)
九州大学 大学院芸術工学研究院 源田悦夫(工学)


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大学

大学 学部学科 専任教員
はこだて未来大学 システム情報科学部複雑系知能学科 松原仁(工学)
お茶の水女子大学 教育学部人間社会科学 坂元章(社会心理学)
駒沢大学 グローバルメディアスタディーズ学部 山口浩(経済学)
芝浦工業大学 システム理工学部環境システム学科 小山友介(経済学)
専修大学 ネットワーク情報学部 藤原正仁(経営学)
創価大学 文学部人間学科 渋谷明子(社会心理学)
東京工科大学 メディア学部メディア学科 三上浩司(工学)
東京工芸大学 芸術学部ゲーム学科 岩谷徹(工学)、遠藤雅伸(工学)、宮澤篤(工学)
相模女子大学 学芸学部メディア情報学科 樺島榮一郎(経済学)
神奈川工科大学 情報学部情報メディア学科 佐藤尚、白井暁彦、中村隆之(工学)
立命館大学 映像学部 細井浩一(経営学)、中村彰憲(経済学)、サイトウ・アキヒロ(工学)、渡辺修司(工学)
立命館大学 政策科学部 稲葉光行(政策科学)
立命館大学 情報理工学部 THAWONMAS, Ruck(工学)
立命館大学 先端総合学術研究科 吉田寛(美学)
立命館大学 法学部 宮脇正晴(法学)
岡山理科大学 総合情報学部情報科学科 山根信二(情報科学) 
九州大学 芸術工学部 源田悦夫(工学)

2014年5月31日土曜日

全訳の効果


時間をかけて英文(をはじめとする外国語の文章)を全訳すると、次のものが得られます。

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1)文章の理解度
   翻訳書を読んだり、英文を流し読みするだけより効果的。

2)構文を読み取る力

3)語彙力
   単語を調べ、単語帳等を作って何度もチェックすると良い。

4)ヒアリング力
   2)と3)が向上すると、一緒に向上する。

5)翻訳された原稿

6)自己満足

7)その他
   社会的・経済的成果。
   交流、評価など。
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7)はあまり期待しない方が良いですが、その他の成果は着実に得られます。重要だけれど日本では知られていないゲーム学や文化研究についての情報は、ICTの発達でグローバル化が進んだ社会でも、まだまだかなり多いです。また英語運用能力は、仕事や生活で今後ますます不可欠な能力になっていきます。

ゲームを概念的に理解することに関心がある学生は、英語圏のゲーム学に理解のある先生や他の学生がいる、英語論文・文献を翻訳する講義・演習に参加すると良いです。しかし、英文学や映画研究と違って、日本ではゲーム研究を輪読する機会がまだほとんどないため、自発的努力が求められます。

たとえば、DiGRAのライブラリでは、過去に発表された論文(PDF)を無料で入手できます。数百本の論文がアップされていますので、この中から、定評のあるものを探すと良いです。
http://www.digra.org/digital-library/

さしあたり、翻訳されている『ルールズ・オブ・プレイ()()』や『ゲームメカニクス』などで紹介されている論文を読むことから始めると良いでしょう。

英文のゲーム学の文献、レポート、論文等を地道に全訳することは、時間がかかるため大変です。しかし、ゲームについての理解と英語力が同時に身につきますので、お勧めです。

2014年5月5日月曜日

『CLANNAD』十周年と、日常世界の表現

2004年4月28日に発売された『CLANNAD』が十周年を迎えました。
http://key.visualarts.gr.jp/clannad_10th/

『CLANNAD』以前のほぼすべてのPCノベルゲームは、「学校」での社会関係(恋愛、友情、対立)を表現する作品でした。一方、 『CLANNAD』の特徴は、既存作品の恋愛要素を踏襲することにより一定のユーザーを確保しつつ、作品全体の3分の1程度を、高校卒業後の、学校外での 社会関係(職業、家族)の表現にあてていることです。恋愛や戦闘、恐怖のような非日常だけではなく、普通の人たちのありふれた日常の世界も、ノベルゲームの重要な主題になりうることを示し得た傑作でした。「CLANNADは人生」という決まり文句は、この作品の本質を良く表現しています。同じ主題は『智代アフ ター』でも継承されています。

職業のような日常の世界を表現した作品に、『ひぐらしのなく頃に』があります。同作品は、殺人事件のような非日常の表現が注目されましたが、本作品の大きな魅力の1つは、シナリオライターの竜騎士07さんの公務員体験によって支えられた、日常世界の表現の厚みであった、と個人的には考えています。彼が、自分の個性を非日常の表現にあると考え、『うみねこ』以降の作品で日常表現を薄くしていったことを、個人的には残念に思っています。

日常と非日常の明確な境界が消失し、遊びや逸脱的趣味のような非日常的なものへの接近が容易になった現代日本社会では、非日常の体験が能動的、嗜癖的(addictive)に求められる一方で、日常と非日常の各々が、1990年代前半まで持ち得た、強い引力、統合力、拘束力を失っているように見えます。こうした時代には、非日常を描く作品が人気を博す一方で、『AURA』『灼熱の小早川さん』『やはり俺の青春ラブコメは間違っている』のように、 「普通である(間違っていない)とはどういうことか?」を描く日常系の作品も、人生の指針や見通しを与えるものとして求められているように感じます。
http://www.amazon.co.jp/dp/4094514821/

参考: 
山田真茂留,2009,『<普通>という希望』青弓社.
山田真茂留,2010,『非日常性の社会学』学文社.

2014年3月15日土曜日

学会発表「『形式』から『文脈』へ ――イェスパー・ユールのゲーム学再考」をアップしました。

3月10日に、はこだて未来大学で開催された日本デジタルゲーム学会2013年大会で発表した、「『形式』から『文脈』へ ――イェスパー・ユールのゲーム学再考」のスライドをアップしました。Jesper Juulさんが、「イェスパー・ユール」と発音されたいと仰っていると伺ったため、タイトルを変更しています。
http://www.slideshare.net/nobushigehichibe/140310-digrajapanpresentation

コンピューターゲーム制作の研究を継続する傍ら、ゲームプレイヤーの調査研究を開始しています。本稿では、ゲームの内部構造(形式)の研究者であると思われているユールさんが、実は、彼が博士論文『ハーフ・リアル』(2005年)で提出した枠組を用いて、ゲームを取り巻く文脈についても研究しているし、その枠組はゲームプレイヤー研究にも応用可能ではないか、という仮説を検証しています。考察の結果は、部分的に利用可能だけれど限界がある、というものになりました。

今後は、コンサルヴォさんやテイラーさんなどの研究に見られるように、すでに一定の蓄積のあるゲームプレイヤー研究の再検討(review)を、学会大会に参加させて頂きながら継続的に行いつつ、日本のゲームプレイヤー文化の過去・現在・未来を説明しうる枠組と研究成果を提出することを目指していきたいと思います。

なお、大会前日の羽田・函館空港、飲み屋、大会・懇親会会場、五稜郭、帰りの羽田空港駅などの各地で、ゲーム研究・制作者の方々との濃密なコミュニケーションを楽しみました。また大会では、ゲームの教育・社会利用や教育評価、人工知能、経済、ゲームデザイン、ゲームプレイヤーなどを主題にした多様な研究を伺い、対話することができました。ゲームを研究・開発する方々との出会い・再会・交流は、いつもいつも、本当に楽しいものです! このような機会を作ってくださった、はこだて未来大学の松原先生やその他の先生方、学生の皆さん、三宅さんをはじめとする大会委員会の皆様、学会の先生方に心から感謝いたします。私個人も、微力ながら、研究・教育やさまざまな活動を通して、日本及び世界のゲーム研究の拡大と発展に貢献していきたいと考えています。