尚美学園大学での講義「情報化と社会」の授業スライド(2016年度版)を、slide shareで公開しています。
【講義の概要】
人間は、自らや社会についての「情報」を求め、新聞や映画、電話、テレビなどのメディアや、コンピュータやインターネットのような情報技術を生み出してきた。一方、メディアや情報技術は、「情報社会」と呼ばれる新しい社会のインフラとなり、産業や地域などにさまざまな影響をもたらしている。本講義では、情報とメディアや情報技術、社会の関係を解説する。最初に、それらについての理論を説明する。次に、情報の生産・仲介・消費を可能にするさまざまなメディアと情報技術の特徴、それらが現れた背景とその影響を説明する。
第1回 「ガイダンス」
第2回 「情報とメディアの理論(1) 情報社会論」
第3回 「情報とメディアの理論(2) メディア論(1)」
第4回 「情報とメディアの理論(3) メディア論(2)」
第5回 「メディア・情報技術と社会(1) 新聞」
第6回 「メディア・情報技術と社会(2) 電話」
第7回 「メディア・情報技術と社会(3) 映画とアニメーション」
第8回 「メディア・情報技術と社会(4) ラジオ」
第9回 「メディア・情報技術と社会(5) ビデオゲーム」
第10回 「メディア・情報技術と社会(6) テレビ」
第11回 「メディア・情報技術と社会(7) ケータイメディア」
第12回 「メディア・情報技術と社会(8) コンピュータ」
第13回 「メディア・情報技術と社会(9) グローバル・メディア」
第14回 「メディア・情報技術と社会(10) メディア・リテラシー」
第15回 「授業のまとめ」
2016年12月18日日曜日
尚美学園大学講義「メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)」授業スライド(2016年度)
尚美学園大学での講義「メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)」の授業スライド(2016年度版)を、slide shareで公開しています。
【講義の概要】
ビデオゲームは、自宅やゲームセンターだけでなく、街や学校、会社など、どこでも好きな時間に遊べるものになりました。また、コアユーザー向けハイエンドゲームに加えて、短時間で遊べるモバイルゲームや、現実世界でのプレイヤー間のコミュニケーションを楽しむゲームが人気を集めており、ゲーム市場は急拡大しています。本講義では、いつでもどこでも遊べるようになったビデオゲームの面白さの要因、歴史と現在、ゲームで生計を立てる人々について講義します。
第1回 「ガイダンス」
第2回 「ゲームの構造(1) ビデオゲームの定義」
第3回 「ゲームの構造(2) ルールとフィクション」
第4回 「ゲームの構造(3) メカニクスとジャンル」
第5回 「ゲームの構造(4) 事例分析:妖怪ウォッチ」
第6回 「ゲームの世界動向(1) ビデオゲームの歴史」
第7回 「ゲームの世界動向(2) アーケードゲーム」
第8回 「ゲームの世界動向(3) 自主制作ゲーム」
第9回 「ゲームの世界動向(4) ネットワークゲーム」
第10回 「ゲームの世界動向(5) ゲームの応用利用」
第11回 「ゲームのお仕事(1) ゲームの制作」
第12回 「ゲームのお仕事(2) ゲームの流通」
第13回 「ゲームのお仕事(3) ゲームに関わる職業」
第14回 「ゲームのお仕事(4) ゲーム制作者のキャリア」
第15回 「ゲームの未来」
【講義の概要】
ビデオゲームは、自宅やゲームセンターだけでなく、街や学校、会社など、どこでも好きな時間に遊べるものになりました。また、コアユーザー向けハイエンドゲームに加えて、短時間で遊べるモバイルゲームや、現実世界でのプレイヤー間のコミュニケーションを楽しむゲームが人気を集めており、ゲーム市場は急拡大しています。本講義では、いつでもどこでも遊べるようになったビデオゲームの面白さの要因、歴史と現在、ゲームで生計を立てる人々について講義します。
第1回 「ガイダンス」
第2回 「ゲームの構造(1) ビデオゲームの定義」
第3回 「ゲームの構造(2) ルールとフィクション」
第4回 「ゲームの構造(3) メカニクスとジャンル」
第5回 「ゲームの構造(4) 事例分析:妖怪ウォッチ」
第6回 「ゲームの世界動向(1) ビデオゲームの歴史」
第7回 「ゲームの世界動向(2) アーケードゲーム」
第8回 「ゲームの世界動向(3) 自主制作ゲーム」
第9回 「ゲームの世界動向(4) ネットワークゲーム」
第10回 「ゲームの世界動向(5) ゲームの応用利用」
第11回 「ゲームのお仕事(1) ゲームの制作」
第12回 「ゲームのお仕事(2) ゲームの流通」
第13回 「ゲームのお仕事(3) ゲームに関わる職業」
第14回 「ゲームのお仕事(4) ゲーム制作者のキャリア」
第15回 「ゲームの未来」
2016年6月5日日曜日
デジタルハリウッド大学大学院「コンテンツビジネス分析ラボ」(2016年度)
今年度、デジタルハリウッド大学大学院で、「コンテンツビジネス分析ラボ」という少人数の演習を持たせて頂いています。コンテンツのヒットやヒットコンテンツを制作する企業の固有能力を、社会学や経営学などを活用して分析するラボです。
2016年度は、学生各位に、
・地方のアニメ制作スタジオがなぜ成長しているのか?
・そうしたスタジオが、地方にどのような影響をもたしているか?
・アニメ会社がどのようにビジネスモデルを再構築しようとしているか?
といったテーマに取組んでもらいながら、コンテンツ文化・産業を社会科学的に分析する方法を習得してもらいたいと考えています。
2016年度は、学生各位に、
・地方のアニメ制作スタジオがなぜ成長しているのか?
・そうしたスタジオが、地方にどのような影響をもたしているか?
・アニメ会社がどのようにビジネスモデルを再構築しようとしているか?
といったテーマに取組んでもらいながら、コンテンツ文化・産業を社会科学的に分析する方法を習得してもらいたいと考えています。
2013年12月1日日曜日
尚美学園大学「メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)」シラバス
尚美学園大学で、2013年度秋学期に行っている、「メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)」のシラバス(抜粋)です。
ゲーム産業に関する説明が主ですが、ゲームやゲームプレイヤーの文化に関する説明も多めにしています。来年度、講義がもしあれば、後者の説明をさらに増やす予定。
『デジタルゲームの教科書』という本に準拠して講義を行っていますが、2010年に出版されたこの本の記述が古くなってきているので、改訂版の出版に期待しています。
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■講義の概要
スマート端末の普及や情報通信の高速化で、コンピューターゲームは、家庭やゲームセンターだけでなく、街、学校、会社などどこでも遊べる、ポピュラーな文化になってます。プレイヤー間、制作者・ユーザー間のコミュニケーションが重要な要素であるゲームの増加や、ゲームの利活用など、新しい動きも見られます。本講義では、統計データ、画像、動画などを使いながら、「メディア」「文化」「産業」などの視点から、ゲームについて説明します。
■授業計画
1 ガイダンス: 授業の概要の説明、評価方法など
2 ゲームの構造(1): ゲームの特徴、面白さの要因、ゲームの二重性(ルールとフィクション)
3 ゲームの構造(2): ゲームのメカニクス、ジャンル、メディア
4 ゲームの流通: ゲーム制作から販売までの流れ
5 ゲームの制作: ゲーム制作の流れ
6 家庭用ゲーム: 市場規模、歴史、現状と課題
7 アーケードゲーム
8 ネットワークゲーム
9 自主制作ゲーム
10 モバイルゲーム
11 PCゲーム
12 ゲームのお仕事(1): ゲーム制作に関する職業とその採用
13 ゲームのお仕事(2): ゲーム制作者の生活とキャリア
14 ゲームの利活用: ゲーム利活用の歴史、eスポーツ、ゲーム実況
15 ゲームの未来: 講義のまとめ。「コミュニケーション」という観点から見たゲームの未来
■参考図書
デジタルゲームの教科書制作委員会,『デジタルゲームの教科書――知っておくべきゲーム業界最新トレンド』(ソフトバンククリエイティブ,2010年,2499円)
NHK取材班,『NHKスペシャル 世界ゲーム革命』(NHK出版,2011年,1470円)
ゲーム産業に関する説明が主ですが、ゲームやゲームプレイヤーの文化に関する説明も多めにしています。来年度、講義がもしあれば、後者の説明をさらに増やす予定。
『デジタルゲームの教科書』という本に準拠して講義を行っていますが、2010年に出版されたこの本の記述が古くなってきているので、改訂版の出版に期待しています。
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■講義の概要
スマート端末の普及や情報通信の高速化で、コンピューターゲームは、家庭やゲームセンターだけでなく、街、学校、会社などどこでも遊べる、ポピュラーな文化になってます。プレイヤー間、制作者・ユーザー間のコミュニケーションが重要な要素であるゲームの増加や、ゲームの利活用など、新しい動きも見られます。本講義では、統計データ、画像、動画などを使いながら、「メディア」「文化」「産業」などの視点から、ゲームについて説明します。
■授業計画
1 ガイダンス: 授業の概要の説明、評価方法など
2 ゲームの構造(1): ゲームの特徴、面白さの要因、ゲームの二重性(ルールとフィクション)
3 ゲームの構造(2): ゲームのメカニクス、ジャンル、メディア
4 ゲームの流通: ゲーム制作から販売までの流れ
5 ゲームの制作: ゲーム制作の流れ
6 家庭用ゲーム: 市場規模、歴史、現状と課題
7 アーケードゲーム
8 ネットワークゲーム
9 自主制作ゲーム
10 モバイルゲーム
11 PCゲーム
12 ゲームのお仕事(1): ゲーム制作に関する職業とその採用
13 ゲームのお仕事(2): ゲーム制作者の生活とキャリア
14 ゲームの利活用: ゲーム利活用の歴史、eスポーツ、ゲーム実況
15 ゲームの未来: 講義のまとめ。「コミュニケーション」という観点から見たゲームの未来
■参考図書
デジタルゲームの教科書制作委員会,『デジタルゲームの教科書――知っておくべきゲーム業界最新トレンド』(ソフトバンククリエイティブ,2010年,2499円)
NHK取材班,『NHKスペシャル 世界ゲーム革命』(NHK出版,2011年,1470円)
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