2022年12月3日土曜日

jamoviとSAS

卒論作成中の学生たちが、去年3年ゼミで教えたSASではなく、2年生の社会調査実習で教えたSPSSを使っているのを見て、学生にはSASは難しいようだけれど、SPSSは自宅では使いづらいので、SPSS風の無料統計ソフトであるjamoviの使い方を教えた方が良かったかもしれないと思うようになりました。そこで入門書を2冊読み、データを分析しながら、jamoviの使い方を学びました。

以前、jamoviについて投稿しましたが、その後、ソフトが日本語化され、拡張モジュールで対応分析なども行えるようになりました。クラウド版も提供されています。
https://www.jamovi.org/

https://cloud.jamovi.org/
https://sociology-of-games.blogspot.com/2021/10/jamovi.html 

jamoviは、SPSSより、検定や前提チェック(母集団の正規性・等質性の検定)などが簡単にできます。他方、データ分析時に変数ラベルが表示されず、新変数を作ったり変数の値を変換したりするのがやや分かりづらいです。これらが改善されると良いですが、卒論用のソフトとしては十分な機能が備わっていると思います。

3年ゼミでもjamoviについて教えようとしましたが、全員がjamoviよりSASを学びたいと答えたので、例年通りSASを教えました。プログラミングの勉強になったという学生もいたので、SASの指導も有意義と思いました。他方で、今後、jamovi用の教材を作って、分析の仕方、分析結果の読み方、論文の書き方などを教えていくことも考えています。

2022年9月5日月曜日

(男性)アイドルの研究

前期の3年ゼミの最後に、卒論で研究したいテーマを発表してもらったところ、8人のうち4人がアイドルについて発表しました。ジャニーズを研究したいという学生が2、3人おり、ジャニーズの歴史とシステムについて教えてもらいました。

ノーナレ「わたしの小学校」感想

ノーナレ「わたしの小学校~“新しい日常”1年の物語~」。東京の世田谷区立塚戸小学校の1年間を追った番組。途中から見ましたが、コロナ禍における学校や家庭での生徒、先生、保護者の日常を見ることができました。
https://www.nhk.jp/p/ts/268WGKYP84/episode/te/5WRP1879MK/

2022年7月18日月曜日

第74回早稲田社会学会大会での発表

7月2日(土)に、第74回早稲田社会学会大会にて、「『遊びの時代』の『遊び人』――1972年の堀井雄二と早稲田大学漫画研究会」という一般報告をさせて頂きました。

堀井さんが早稲田大学第一文学部に在籍した1972年から1978年における、学生の政治運動が停滞し若者のエネルギーが「遊び」に向かっていく状況や、早稲田大学漫画研究会やマスメディアと彼が築いた社会関係が、彼の性向と能力の形成と活性化に与えた影響を分析・考察しました。 

http://www.waseda.jp/assoc-wss/taikai.html

同人ソフト(ゲーム)に関する原稿の提出

今年のゴールデンウィークに、同人ソフト(ゲーム)に関する原稿を、ある論文集の編者の方に提出しました。様々な方々のご厚意で、調査の機会や原稿に対するご意見等を頂き、原稿を作成し改善することができました。深く御礼申し上げます。

2022年4月15日金曜日

「ひぐらしのなく頃に」シンポジウムの講演録

以下は、Facebookに3月に投稿した文章です。

2008年に日本デジタルゲーム学会で行われた、「ひぐらしのなく頃に」に関するシンポジウムの講演録を久しぶりに読み返しました。この講演録を文字起こししたのは私でしたが、内容をほとんど忘れてました。改めて読んで、そのまま引用できそうな箇所をいくつか見つけられて良かったです。
https://digrajapan.org/?page_id=349

RPGツクールと中の方

以下は、Facebookに3月に投稿した文章です。

自主制作ゲームと堀井雄二氏の接点として、「RPGツクール」や類似ソフト「WOLF RPGエディター」、それらを使ってゲームを作るホビイスト・クラフターの方々に少し関心を持っています。また、講談社のゲームクリエイターズラボに関するお話を少し伺ったこともあり、RPGツクールについて調べていました。

同人ソフト(ゲーム)に関する英語発表(2015年)

以下は、Facebookに3月に投稿した文章です。

同人ソフト(ゲーム)に関する論文を作成中です。先行研究を読んでいる時に、2015年に前の職場で勤務時間外に書いて、京都の国際会議で英語で発表した(そして自分でも半ば忘れていた)スライドが、海外の研究に引用されているのを見つけました。
https://www.slideshare.net/nobushigehichibe/151031-replaying-japan2015

2022年3月27日日曜日

2021年度の卒業論文(東北学院大学)

2021年度に、東北学院大学で指導した卒業論文のタイトルは、下記の通りでした。

1) 「友人関係満足度がゲームのオンライン通信の遊び方に与える影響-『あつまれどうぶつの森』を用いて-」
2) 「女性向けソーシャルゲーム成功に必要な要素-なぜ『アイドリッシュセブン』はヒットしたのか-」

2022年3月25日金曜日

「東京ゲームショウ2021 インディーゲーム選考出展」アンケート調査のレポートの公開

 昨年、「東京ゲームショウ2021 インディーゲーム選考出展」に応募した開発者の方々を対象として、アンケート調査を当方が実施致しました。
その調査概要のレポートを日本語と英語で作成し、アンケートで希望された開発者の方にお送り致しましたが、TGS事務局様より、同レポートの公開に関するご了承を頂きましたので、こちらでもお知らせ致します。

レポートの構成は次の通りです。

2022年1月29日土曜日

DeepLでKindleの洋書を読む方法

DeepLと翻訳支援ツールPCOTを使って、Kindleの洋書を読む方法に関する記事。年末年始に試してみましたが、英文が一瞬で翻訳されて驚かされました。本の大まかな内容を理解するなら、これで十分かもしれません。
https://suemari.com/pc/p210710.html

ただ、DeepLは複雑な文章をかなり単純化して訳すので、原文を正確に訳すためには、やはり一文ずつ原文を読む必要がありました。あと、DeepLの無料版は、5,000文字までしか一度に訳せず、また、しばらく使っていると一時的にアクセス制限がかかるので、ストレスなく洋書を読みたい場合には、有料版を購入した方が良さそうです。

国際シンポジウムのセッション「ドイツ・日本のゲーム文化を巡る言説比較」に参加

2021年12月17・18日に、立命館大学大学院先端総合学術研究科の主催で、国際シンポジウム「ゲームスタディーズのフロンティア」が開催されました。17日に行われた「ドイツ・日本のゲーム文化を巡る言説比較」というセッションに、私も日独のゲーム研究者の方々と共に参加させて頂きました。
https://r-gscefs.jp/?p=12351

「堀井雄二」研究に対する助成が決定

2021年12月に、科学技術融合振興財団(FOST)様より、応募していた調査研究助成について、採択された旨、ご連絡を頂きました。同財団のウェブサイトでも、2021年度の助成選考結果が発表されています。