2017年5月19日金曜日

「各学術領域の視座からみたデジタルゲーム研究論文」の「社会学」の項目(転載)

 2016年に、「各学術領域の視座からみたデジタルゲーム研究論文」という共著論文が、日本デジタルゲーム学会『デジタルゲーム学研究』8巻1・2号合併号に掲載されました(渋谷明子・七邊信重・藤本徹・三上浩司、17-23頁)。この論文のうち、私は「社会学」の項目を書かせて頂きました。この原稿は、2014年夏に行われた同学会の夏季大会での発表を発展させたものです。
 
 原稿を書いた2015年2月頃、私は国内のローカルな「ゲーム研究」と海外の「Game Studies」の断絶に諦めを感じていたのですが、イェスパー・ユール『ハーフリアル』翻訳などをきっかけとして、日本でもようやく海外のGame Studiesへの注目が高まってきました(東京でも同書の読書会が開催されます)。

 そこで、日本におけるゲーム研究の活性化に貢献するため、上記の原稿をブログに転載します。社会学やメディア研究の方から見て物足りない点なども多々あると思いますので、ご意見を伺えたら嬉しいです(引用して頂けたらもっと嬉しいです!) なお、日本デジタルゲーム学会は、学会誌の投稿規定で採録後の掲載原稿の転載を許諾しています。

2017年5月5日金曜日

Art games are not so popular in Japan

Art games,” which are created as interactive digital media and not necessarily for economic interest, are now actively produced, played and referred to in the world. In my opinion, Art games can be divided into two forms: games for criticizing traditional game convention and games for criticizing modern politics, economy or society.

As the examples of the former, we can select Braid (2008), Journey (2012) and The Stanley Parable (2013). On the other hand, as the examples of the latter, 911 Survivor (2003), September 12th (2003), Passage (2007), Papers, Please (2013), Gone Home (2013) and Inside (2016) can be listed.

The Stanley Parable (Galactic Cafe)

Papers, Please (3909 LLC)

There are few art games and their creators in Japan. The works of Kazutoshi Iida are exceptions. He is famous for Aquanaut's Holiday (1996), has developed two innovative and strange indie art games: Discipline (2009) and Monken (2014).

These games expressed critically the modern society by focusing on the crimes, social movement and social control which actually happened in Japan. But they are evaluated mainly from the viewpoint of entertainment and commercial value (such as "interesting" or "sold well"), but not always from the artistic or critical viewpoint (such as "experimental" or "realistic"). The fact that few art games are created, accepted and referred to in Japan shows something about Japanese game culture and society.

2017年3月26日日曜日

Japanese mobile and casual games

In Japan, mobile games are much more popular than console games nowadays. People now play mobile games routinely everywhere, even at school or in the office.

And for the popularity of these games, game companies make many mobile games, usually for non hardcore players. For example, Japanese game company Global-Gear has created many mobile casual games which use daily customs and institutions in Japan like college circle activities, young people's interaction in a shared house and romantic relationships between young college students.
http://global-gear.jp/

These games are easy to be played because they don't require video game conventions and special knowledge about fiction like fantasy or SF. They could be called as "casual games" based on the definition of Jesper Juul. Juul explains 5 common casual game principles: fiction, usability, interruptibility, difficulty and juiciness (positive feedback).

I once analyzed the factors of the popularity of "Yo-kai Watch," the Japanese console game series created by Level-5 and explained the characteristics of its game mechanics by using Juul's framework.
https://www.amazon.co.jp/dp/4861997534

There are few studies about Japanese mobile games and casual games. But we can research on them deeply by focusing on game, player and culture around the former two and using the tools of video game studies.

2017年3月19日日曜日

2016年度後半の成果: プログラミング教育、位置情報ゲーム、同人ゲーム、アニメ産業

2016年度後半の成果をいくつかご報告します。

1.プログラミング教育
 日本でも2020年度からプログラミング教育が義務教育として導入されることが話題になってますが、プログラミング教育を先行して開始している英国・フィンランドでの現地調査に基づいて、フィンランドにおける学校内外でのプログラミング教育(英名:Coding Education)の特徴をまとめました。

・『次世代ICT社会に向けた人材育成策とプログラミング教育の国際動向――米国、英国、フィンランドにおける将来ビジョンと社会連携』(マルチメディア振興センター・自主研究報告書) 
 3名の研究員が、米・英・フィンランドのプログラミング教育とICT人材育成の特徴をそれぞれ解説しています。3か国の共通点・相違点などをまとめました。報告書のPDFがダウンロードできます。

・「義務教育でも開始されたフィンランドのプログラミング教育の特徴と日本への示唆」『日本データ通信』213
 フィンランドの学校におけるプログラミング教育の特徴を解説してます。現地の小学校での観察や、先生方へのインタビューを通して、端末を「使わない」教育や、「教員」の教育などが、日本のプログラミング教育の課題になるだろう、と指摘しました。

2.位置情報ゲーム
 「ポケモンGO」に関する取材を何回か受けたのを機に、位置情報ゲーム(Location-Based Games, LBG)の調査研究を始めました。

・「情報社会とデジタルゲーム――フィンランド・タンペレ大学における『位置情報ゲーム』研究の取り組み」日本デジタルゲーム学会2016年度年次大会発表 
 LBG研究の第一段階として、同ゲームの研究の中心地の一つであるフィンランドのタンペレ大学の取り組みを整理しました。発表後には、LBGより「ルディフィーケーション」概念について、多くの方に感想を頂きました。「ルディフィケーション」の内容については、スライドをご覧下さい。

 あと、余談ですが、フィンランド語の「y」の音は、日本語の「ウ」に近いようです。
 http://suomiabc.pupu.jp/test/aisatsu/hajimeni.htm
 http://opiskellasuomea.blogspot.jp/2011/07/blog-post_29.html

 なので、ゲーム研究者のFrans Mäyräの姓の読み方も、「マウラ」のようです。現地のヤーッコ・スオミネン先生にも確認しましたが、「ウ」のようでした。

3.同人ゲーム(英語版)
 日本の同人ゲーム制作の特徴を、インディーゲームや商業ゲームの制作との比較に基づいて分析した拙論文が掲載された英語論文集が刊行されました。

・Content Production Fields and Doujin Game Developers in Japan: Non-economic Rewards as Drivers of Variety in Games, Transnational Contexts of Culture, Gender, Class, and Colonialism in Play: Video Games in East Asia, Palgrave Macmillan

・「国際学術出版のプロセス――CFPから出版まで」日本デジタルゲーム学会2016年度年次大会発表 
 上記論文のCFPから出版までのプロセスを、ゲーム研究者向けに紹介しました。

4.アニメ産業
 デジタルハリウッド大学大学院で行っている、日本のアニメーション産業の構造に関する調査研究の一部を発表しました。

・「地方アニメスタジオの可能性――コンテンツ研究の蓄積から」地方から発信するゲームとアニメ~高梁から『世界』にアニメを発信!シンポジウム
 岡山県の吉備国際大学で行われたシンポジウムで、地方アニメスタジオの可能性と課題について報告しました。

・「岡山)アニメスタジオ、県内に続々 『地元から世界に』」朝日新聞
 アニメ制作における産学官連携に関するコメントが掲載されました。

2016年12月18日日曜日

尚美学園大学講義「情報化と社会」授業スライド(2016年度)

尚美学園大学での講義「情報化と社会」の授業スライド(2016年度版)を、slide shareで公開しています。

【講義の概要】
人間は、自らや社会についての「情報」を求め、新聞や映画、電話、テレビなどのメディアや、コンピュータやインターネットのような情報技術を生み出してきた。一方、メディアや情報技術は、「情報社会」と呼ばれる新しい社会のインフラとなり、産業や地域などにさまざまな影響をもたらしている。本講義では、情報とメディアや情報技術、社会の関係を解説する。最初に、それらについての理論を説明する。次に、情報の生産・仲介・消費を可能にするさまざまなメディアと情報技術の特徴、それらが現れた背景とその影響を説明する。

第1回    「ガイダンス
第2回    「情報とメディアの理論(1) 情報社会論
第3回    「情報とメディアの理論(2) メディア論(1)
第4回    「情報とメディアの理論(3) メディア論(2)

第5回    「メディア・情報技術と社会(1) 新聞
第6回    「メディア・情報技術と社会(2) 電話
第7回    「メディア・情報技術と社会(3) 映画とアニメーション
第8回    「メディア・情報技術と社会(4) ラジオ
第9回    「メディア・情報技術と社会(5) ビデオゲーム
第10回    「メディア・情報技術と社会(6) テレビ
第11回    「メディア・情報技術と社会(7) ケータイメディア
第12回    「メディア・情報技術と社会(8) コンピュータ

第13回    「メディア・情報技術と社会(9) グローバル・メディア
第14回    「メディア・情報技術と社会(10) メディア・リテラシー
第15回    「授業のまとめ

尚美学園大学講義「メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)」授業スライド(2016年度)

尚美学園大学での講義「メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)」の授業スライド(2016年度版)を、slide shareで公開しています。

【講義の概要】
ビデオゲームは、自宅やゲームセンターだけでなく、街や学校、会社など、どこでも好きな時間に遊べるものになりました。また、コアユーザー向けハイエンドゲームに加えて、短時間で遊べるモバイルゲームや、現実世界でのプレイヤー間のコミュニケーションを楽しむゲームが人気を集めており、ゲーム市場は急拡大しています。本講義では、いつでもどこでも遊べるようになったビデオゲームの面白さの要因、歴史と現在、ゲームで生計を立てる人々について講義します。 

第1回    「ガイダンス
第2回    「ゲームの構造(1) ビデオゲームの定義
第3回    「ゲームの構造(2) ルールとフィクション
第4回    「ゲームの構造(3) メカニクスとジャンル
第5回    「ゲームの構造(4) 事例分析:妖怪ウォッチ
第6回    「ゲームの世界動向(1) ビデオゲームの歴史
第7回    「ゲームの世界動向(2) アーケードゲーム
第8回    「ゲームの世界動向(3) 自主制作ゲーム
第9回    「ゲームの世界動向(4) ネットワークゲーム
第10回    「ゲームの世界動向(5) ゲームの応用利用
第11回    「ゲームのお仕事(1) ゲームの制作
第12回    「ゲームのお仕事(2) ゲームの流通

第13回    「ゲームのお仕事(3) ゲームに関わる職業
第14回    「ゲームのお仕事(4) ゲーム制作者のキャリア
第15回    「ゲームの未来

2016年9月3日土曜日

『ポケモンGO』ブームの分析(2016年8月時点)

今年7月にリリースされ、世界中で人気の『ポケモンGO』のブームの要因と魅力について、メディアの方の取材を受けました。

『ポケモンGO』ブームは続く?ゲーム研究者が語る大ヒットの要因と可能性」『教えて!gooウォッチ』
「『ポケモンGO』はなぜヒットした?」『SBS静岡放送「IPPO」』(ラジオ番組)
「ポケモンGO 熱狂去って新たなステージへ」『NHKニュース』 (追記)
追跡2016 「ポケGO」県内でも社会現象 事故多発、対策が課題 世代超え広がる交流」『山梨日日新聞』 (追記)

前者については、8月上旬に、指定して頂いた分量の3倍程の回答を書いて、担当者の方に編集のお手間をおかけしてしまいました(スミマセン…)。その後、すでに1か月が過ぎ、ゲーム自体がアップデートされたり、開発サイドからの情報や分析記事がかなり出てきています。また、上の記事が公開された後で、ゲーム研究者や開発者の方などとお話しして、新しい知見を得ることができました。

これらに基づいて、『ポケモンGO』や位置情報・ARゲームについてもう少し調べてみようと考えているのですが、その前に、区切りとして、最初に書いた原稿をブログに投稿します。説明を加えたい箇所もありますが、今後の研究にそのアイデアを反映させていきたいと思います。