7月2日(土)に、第74回早稲田社会学会大会にて、「『遊びの時代』の『遊び人』――1972年の堀井雄二と早稲田大学漫画研究会」という一般報告をさせて頂きました。
堀井さんが早稲田大学第一文学部に在籍した1972年から1978年における、学生の政治運動が停滞し若者のエネルギーが「遊び」に向かっていく状況や、早稲田大学漫画研究会やマスメディアと彼が築いた社会関係が、彼の性向と能力の形成と活性化に与えた影響を分析・考察しました。
7月2日(土)に、第74回早稲田社会学会大会にて、「『遊びの時代』の『遊び人』――1972年の堀井雄二と早稲田大学漫画研究会」という一般報告をさせて頂きました。
堀井さんが早稲田大学第一文学部に在籍した1972年から1978年における、学生の政治運動が停滞し若者のエネルギーが「遊び」に向かっていく状況や、早稲田大学漫画研究会やマスメディアと彼が築いた社会関係が、彼の性向と能力の形成と活性化に与えた影響を分析・考察しました。
今年のゴールデンウィークに、同人ソフト(ゲーム)に関する原稿を、ある論文集の編者の方に提出しました。様々な方々のご厚意で、調査の機会や原稿に対するご意見等を頂き、原稿を作成し改善することができました。深く御礼申し上げます。
以下は、Facebookに3月に投稿した文章です。
2008年に日本デジタルゲーム学会で行われた、「ひぐらしのなく頃に」に関するシンポジウムの講演録を久しぶりに読み返しました。この講演録を文字起こししたのは私でしたが、内容をほとんど忘れてました。改めて読んで、そのまま引用できそうな箇所をいくつか見つけられて良かったです。
https://digrajapan.org/?page_id=349
以下は、Facebookに3月に投稿した文章です。
自主制作ゲームと堀井雄二氏の接点として、「RPGツクール」や類似ソフト「WOLF RPGエディター」、それらを使ってゲームを作るホビイスト・クラフターの方々に少し関心を持っています。また、講談社のゲームクリエイターズラボに関するお話を少し伺ったこともあり、RPGツクールについて調べていました。
以下は、Facebookに3月に投稿した文章です。
同人ソフト(ゲーム)に関する論文を作成中です。先行研究を読んでいる時に、2015年に前の職場で勤務時間外に書いて、京都の国際会議で英語で発表した(そして自分でも半ば忘れていた)スライドが、海外の研究に引用されているのを見つけました。
https://www.slideshare.net/nobushigehichibe/151031-replaying-japan2015
2021年度に、東北学院大学で指導した卒業論文のタイトルは、下記の通りでした。
1) 「友人関係満足度がゲームのオンライン通信の遊び方に与える影響-『あつまれどうぶつの森』を用いて-」
2) 「女性向けソーシャルゲーム成功に必要な要素-なぜ『アイドリッシュセブン』はヒットしたのか-」
昨年、「東京ゲームショウ2021 インディーゲーム選考出展」に応募した開発者の方々を対象として、アンケート調査を当方が実施致しました。
その調査概要のレポートを日本語と英語で作成し、アンケートで希望された開発者の方にお送り致しましたが、TGS事務局様より、同レポートの公開に関するご了承を頂きましたので、こちらでもお知らせ致します。
レポートの構成は次の通りです。
2021年12月17・18日に、立命館大学大学院先端総合学術研究科の主催で、国際シンポジウム「ゲームスタディーズのフロンティア」が開催されました。17日に行われた「ドイツ・日本のゲーム文化を巡る言説比較」というセッションに、私も日独のゲーム研究者の方々と共に参加させて頂きました。
https://r-gscefs.jp/?p=12351